De opbouw van het spel


Deel 1

Het lijkt een open deur, maar toch maar hiermee beginnen.
De basis van het spel is het verzamelen van punten (ervaringspunten of ep) om zodoende in een hoger niveau (level) te komen. Dat hogere level biedt vervolgens nieuwe mogelijkheden en nieuwe moeilijkheden.

De trap opklimmend kan de speler steeds meer dingen, maar moet ook met meer problemen rekening houden. In feite groeit de speler in het spel en leert stukje bij beetje hoe zo slim mogelijk ep te verzamelen.

Voorbeeld
In level 1 kan de speler alleen sla en tarwe zaaien en oogsten. Deze leveren het zelfde aantal ep op, maar de groeitijd van sla is 5 minuten en van tarwe 10 minuten. In level 2 komt daar winterpeen (1 ep, 10 min.) en hooi (2,5 ep, 25 minuten) bij. In deze beginfase kan de speler alleen Boeren Duiten (BD) verdienen door verkoop aan het woonhuis, en is dus verplicht om op basis van de bestellingen alledrie de gewassen te zaaien en oogsten. De BD zijn nodig om nieuw zaaigoed te kopen, en in het vervolg van het spel ook stallen.

NB.: In deel 6 leggen we het geldsysteem van Farmerama uit.

Uit het voorbeeld blijkt al: het doel is een volgend level halen, maar om dat doel te bereiken moet je geld (BD) verdienen. Geld verdien je door je gewassen (en later dieren, producten) te verkopen.
Eerst alleen aan huis, vanaf level 3 kan het ook op de markt. Handelen op de markt is een heel verhaal apart, komt later aan de orde.

Voor een overzicht van de gewassen, dieren, bomen en werkstallen per level verwijzen we u naar onze downloadpagina waar alle lijsten te vinden zijn.
De level-up lijsten geven een goed overzicht.


Deel 2

Iedere speler begint met een groot perceel grasgrond grenzend aan de boerderij. De akker.
Helaas wat verwarrend, dit grote groene grasland wordt 'de akker' genoemd, maar de kleine veldjes waarop straks gezaaid gaat worden heten ook akkers. In deze uitleg noemen we het eerste grondgebied daarom het “thuisveld”.



Op het thuisveld kunnen we nu akkers, stallen en bomen plaatsen. Uiteraard alleen die items die in ons level beschikbaar zijn. Om akkers en dergelijke te plaatsen is er een raster op het veld (dat alleen zichtbaar als u iets op het veld probeert te plaatsen).
Voor de verschillende dingen die je op het thuisveld kunt plaatsen geldt dat ze 1, 2, 4 of 6 vakjes groot zijn.


Bomen zijn altijd 1 vakje. Gewone stallen en werkstallen 4 vakjes (vierkant). Fokstallen (vanaf level 21) 6 vakjes groot.
Akkers zijn er in de maten 1 vakje, 2 vakjes, 4 vakjes. Belangrijk om te weten is dat alles wat op het raster geplaatst kan worden ook een kwart slag te draaien is.

Voorbeeld
De halve akker (2 vakjes) kan staand of liggend gemaakt worden. Dat is nodig omdat je soms twee vakjes naast elkaar over hebt, en soms twee vakjes onder elkaar.


Een voorwerp een kwart slag draaien tijdens het plaatsen doe je door de spatiebalk één maal in te drukken.
Of met de multitool.




Voor het plaatsen van akkers en het fokhuis gebruik je de akkerknop in het pictogrammen menu linksonder in je scherm.

Bomen / stallen / sieritems alleen wat beschikbaar is in het level van de speler.

Met behulp van deze items richt je het thuisveld in.
Dat kan “mooi” zijn, of dat kan “functioneel” zijn. Zeker in het begin is mooi ook erg belangrijk! Later zal er zo vaak afgebroken en opgebouwd moeten worden dat mooi een kleinere rol gaat spelen.

Wanneer de speler hoger in het spel komt zullen ook andere velden beschikbaar komen.

Zie figuur: De Woelige Weide, de Siertuin, Bahamarama, Het Bos.



Die velden hebben elk hun eigen voorwaarden voor gebruik en mogelijkheden in het spel.

De overige zaken zijn weer andere spelonderdelen die vanaf verschillende levels beschikbaar zijn.
Zo kan iedere speler vanaf het begin iedere dag bij Bommel Krullenbol op theevisite om een taartje te eten en een cadeautje te ontvangen.
Het cadeautje bevat dan een spelattribuut, bijvoorbeeld supermest, of EP, plus een gratis draai aan het boerenrad.

Deel 3

Klik op link om door te lezen. Vervolg spelopbouw - deel 3